
類型: 健康醫療 版本: V6.5
大小: 1,296.8 時間: 2025-12-30





1.幫助小(xiǎo)女孩從起點衝向終點
2.貓咪出現時,點擊屏幕即可停下
3.為了(le)不被貓咪發現,趕快找(zhǎo)東西躲起(qǐ)來
1。遊戲製(zhì)作的主要流程
電腦遊戲開發小組中的任何一(yī)個人(這個角色通(tōng)常有(yǒu)策劃擔任),隻要(yào)有了一個新的想法或念(niàn)頭,就孕育(yù)著一個新遊戲的誕生。在這(zhè)個(gè)創意被充分討論之後,再加上對其操作過程的趣味性(xìng)及市場銷售的可行性的預測等因(yīn)素(sù)的(de)準確判斷,一個(gè)完整的策(cè)劃方(fāng)案(àn)才可能產生。在經過充(chōng)分的討(tǎo)論後,策劃人員必須將討論的重點寫成文字,也就是提出完整的策劃方案,經決策者同意認可後,才能進下一步的工(gōng)作。這份策劃方(fāng)案就像一部電影(yǐng)的劇本,它必須完(wán)整地(dì)涵蓋整個遊戲的故事、流(liú)程、內容、方式(shì)、遊戲畫麵、角色造型、場景規劃、人工智能、硬件配備、市場評估等。對整個遊戲過程的詳細描述及實施規劃都應記錄在案。當進入創作過程之後,策劃還必須隨時和(hé)美術(shù)設計師和程序設計員保持聯係,以免遊戲程序的編寫失控。策劃(huá)應能對遊戲設置的內容與精神了如指(zhǐ)掌,與各個小組及時溝通,並且控製整個遊戲製作(zuò)的進程。
2。遊戲設計基本論
要設計(jì)一個遊(yóu)戲,首先(xiān)你必須要確定幾個重要方(fāng)針,第(dì)一是你要設計的遊戲是屬於那一種類型,第二是時代背景,第三是模(mó)式,第四是程式技術,第五是表現(xiàn)手法,第六是市場定位,第七是研發時間,在掌握上述七個方針之後,你就可以再做詳細的規劃內容及調配資源,那麽何謂是七項(xiàng)方針呢?筆者(zhě)以範例來說明之!
一、類型(xíng):
所謂的類(lèi)型是指這個(gè)遊戲所著眼的一個(gè)遊戲方式,通過這個方式來使玩者達到娛樂的目(mù)的,這個遊戲方式有專(zhuān)有名詞來各別予以(yǐ)命名,茲如(rú)下述:
(1)RGP角色扮演:
這個類型的遊戲以通過故事劇情牽引來使玩家能溶入主角所存在的一個世界,這類型態的遊戲多半透過戰鬥升級係(xì)統及人物對話(huà)的方式來一步步完成設計者所布下的劇情路(lù)線,最具代表的作品有日本史克威爾所設計的“太空戰(zhàn)士係列(liè)”及(jí)國內大宇資訊所設計的“仙劍奇俠傳”,當然還有很多部作品例如“神奇傳說(shuō)”等也是此(cǐ)中的佼佼者。
在(zài)RGP的類型中(zhōng),在近幾年來又分支(zhī)了幾個類似的型(xíng)態,例如說(shuō)Blizzard的“暗黑破(pò)壞神”“Dirblo”被定(dìng)位為“動作RPG”,因其動作成分相當高所至,而“神奇傳說”、“超時空英雄傳說”則(zé)被定位盡“戰略RPG”,隻因戰略成分比重(chóng)較高所以又有別於傳統RPG。
(2)SLG戰略:
談(tán)起戰略遊戲,大家最(zuì)耳熟能詳的應(yīng)是(shì)日本光榮公司所出品的“三個係列”,KOEI的三國誌風靡東亞(yà),從(cóng)一代進化到現階段的六代皆為玩家們所津津樂道,而所謂的戰略遊戲則是透過經營(yíng)→戰爭→擴(kuò)大領土三(sān)個手段來贏(yíng)得遊戲最終目標,一般而言動態成分少,最較偏重於花費腦力的(de)遊戲,但從WestWood的新型態戰略遊戲“沙(shā)丘魔堡”問世之後(hòu),戰略遊戲也有了重大的分野,一是以(yǐ)KOEI代表的三國誌係列被稱(chēng)為回合(hé)製戰略遊戲,一是以WestWood代表的CC及Blizzard所(suǒ)代表的魔獸爭霸被稱為即時製戰略遊戲,和回合製所不同的是,即時製(zhì)擁有較多可由玩家與電腦互動的機會,比較不花(huā)費腦力,所進行(háng)的方式是建設→生產→攻擊→殲滅,在業界有句俏皮話是這樣說的:「玩回合製遊戲(xì)像是自己當了個大將軍(元首),運籌帷幄決勝千(qiān)裏之外,而玩即時製遊戲則像(xiàng)是(shì)個(gè)士官長(部隊指揮官),隻能一味的打打殺殺」由此你可以了(le)解到這兩個型態的異同的了(le)。
(3)ACT動作:
所謂的(de)動作(zuò)遊戲其實就完全靠玩家(jiā)的(de)反應來(lái)做(zuò)過關的條件,較有名的像DOOM、古墓奇兵(bīng)、QUAKEⅡ等,在動作遊戲中(zhōng)也(yě)分支了相當多的類型,例如快打旋(xuán)風、鐵(tiě)拳Ⅲ等被定(dìng)位為(wéi)格鬥型態,主要遊戲方式就是二人到四人互相對(duì)打一(yī)直到(dào)分出勝負為止,而DOOM、古墓奇兵則被定位為3D動作冒險遊戲,主要目的為殺敵闖(chuǎng)關,再來像阿比逃亡記、黑暗之心被定位為橫向卷(juàn)軸遊戲,遊戲方式就是以攻擊(jī)跳(tiào)躍(yuè)等動作(zuò)來走過一連串(chuàn)的關卡,表現方式多為2D卷動畫麵的(de)方式在進行,再如飛龍騎士、極上瘋狂大(dà)射擊則被定(dìng)為動作射擊遊(yóu)戲,遊戲方式就是閃躲射擊衝過(guò)火網進而殲滅守(shǒu)關魔王為止,這些分支型態有共通特點卻又那樣的不同,這也是動(dòng)作遊戲吸引人的重要原因。
(4)PZL益智:
這(zhè)類型的遊戲以趣(qù)味性(xìng)的思考為遊戲的主軸(zhóu),內容可以包羅萬,思維模式(shì)也可朝物理性及邏輯性方向著眼,具代表性的是大宇資訊(xùn)的“台灣十六張麻將”、“大富翁”、“倉庫番”等,而棋盤式的思考方式著名的有“決戰中國象棋”及光譜資訊(xùn)的“五子棋大(dà)師”等(děng),這些遊戲(xì)入手容易且不分男女老少皆喜歡的特性,使得(dé)益智型態的開發較有市場(chǎng),成本也較低(dī)。
(5)ADV冒險:
冒(mào)險遊戲的內涵多半脫離不了(le)解謎的成分,是的!這類型的遊戲讓玩家(jiā)抽絲剝繭的找出設在遊戲背後(hòu)暗(àn)藏的謎底,以順利完成遊戲,具代表作有惡靈古堡、異星搜奇、幽魂等,這類型的(de)遊戲年齡層較(jiào)高,比較不適合國內廠(chǎng)商來研發。
當(dāng)你在構思一個新的遊戲企劃時即應預(yù)先想的所屬意的類(lèi)型,然後才進行下一步的計劃(huá),一(yī)般而言國內市場接受度最高的莫過於RPG角色扮演類型,這也是為(wéi)何國(guó)內廠商會如此的大力研(yán)發RPG型(xíng)態的遊戲。
二、時代背景:
對(duì)於(yú)遊戲美術來說是一個(gè)很重要的方針,因為(wéi)決定一個(gè)時代背(bèi)景所意味的是資料的搜尋工作(zuò)方(fāng)便與否,與(yǔ)美術人員在製定造型時需依(yī)據的範例;以國內市(shì)場來說多半能接受中國古代時代背景,基本上時(shí)代(dài)背景(jǐng)有好幾種,例如說WestWood的紅色警戒架構在公(gōng)元(yuán)2000年左右的未來,而魔獸爭霸(bà)則定在(zài)虛幻的歐洲中古(gǔ)世紀中,三國誌定位在漢朝末年,星海爭霸架構在外太空世界(jiè),軒轅劍則定在(zài)春秋戰國時代等。
時代背景絕對是企劃人員在第一(yī)階段規劃(huá)整個遊(yóu)戲時已先決定(dìng)好(hǎo)了,如此美(měi)術人員才能放心(xīn)的去搜集資料。
三、模式:
當決定好類型及時代背景之後,再來(lái)就開始要去構思遊(yóu)戲中所要呈現的模式,如(rú)假設你(nǐ)的背景(jǐng)訂在古代中國,而類型是定為即(jí)時(shí)戰略(luè),這時你必去思(sī)考出遊戲內容的進行方式,可能你的遊戲需要(yào)生產的因素,這個因素是什麽?可以是糧食、礦產及(jí)木材,也可以是火山能源、石油、太陽能(néng)或天然氣等(děng),隨著你故事情節上的需要(yào)而去製定項目,在作戰方(fāng)式上你(nǐ)所(suǒ)設(shè)計的(de)模式可能會去考慮到地(dì)形(xíng)因素、天候因素及資源因素,而(ér)且會大量運用到各(gè)種戰術及攻擊方法等(děng),因為如此所以同一種類型的遊戲雖多,但模式上卻各有特(tè)色各有偏重的遊戲路線(xiàn),也各(gè)自聚集了擁護者,這就是模(mó)式設定的一個重要性,切記千萬不(bú)可去抄(chāo)襲他人所定的模式,因為這樣一來,當你所設計的遊戲完成之後,眼(yǎn)尖的玩家們會把你(nǐ)的(de)產品(pǐn)以過時抄襲為由(yóu)而棄如(rú)敝履,這在這劇烈競爭的國內市場而言是無法存活太久的。
四、程式技術:
無論你對一個(gè)遊(yóu)戲(xì)想(xiǎng)得多好,架(jià)構設計(jì)多龐大,如果程(chéng)式人員本身的技術無法配合的話,那
其實一切還(hái)是流於(yú)空談,所以在設計一個遊戲之前必要先去征(zhēng)詢程式人員的意見,在現在這個環(huán)境中不僅(jǐn)程(chéng)式人員要會Windows98及Wi-ndowsNT相關技術,一個完整的係(xì)統分析及係統規(guī)劃是不可缺少的,如此可以避免掉在程式中不可預期的(de)錯誤出現,而且(qiě)在一個遊戲設(shè)計中最好有二個程式人員在運作,一個負責內部程式(遊戲核心引擎),一個負責外部程(chéng)式(介麵程式),這(zhè)樣方(fāng)可發揮(huī)完整的戰力
1、每個關(guān)卡都有時間限製,隻要在結束後沒有被抓住(zhù)就算你贏了(le);
2、豐富的地圖種類(lèi)可以選擇,讓你在不同的場景中進行躲貓貓作(zuò)戰;
3、當守衛接近一(yī)個人時會在頭(tóu)頂出現感(gǎn)歎號,這時就要仔細的搜索(suǒ)。
這次www.17c.com在遊(yóu)戲中扮演的依然是那個小(xiǎo)女孩。
不過跟隨www.17c.com的還有一隻大貓。
www.17c.com會和大貓一直玩躲貓貓,隻(zhī)要當大貓抬起頭,眼睛眯成縫觀察時,www.17c.com按住屏幕,使小女孩躲(duǒ)在障礙物後(hòu)麵(miàn)就行(háng)

一起躲貓貓遊戲女生(shēng)都愛玩的(de)休閑小遊(yóu)戲,休閑解壓又好玩(wán)!玩家在這(zhè)裏(lǐ)和很多(duō)玩家一起進行挑戰,遊戲裏麵擁有許多不一樣的圖案設計,讓你從頭到尾都充滿了新鮮感。
自由感受不一樣的豆腐少(shǎo)女互動,輕鬆開啟你的(de)本次躲貓貓體驗(yàn)吧。足球大小球(qiú)
各(gè)種美美噠皮膚,帥帥酷酷噠道具一定會讓你非常喜歡;
對了,還有豐富的關卡挑戰,不(bú)要想(xiǎng)輕易的躲避貓貓的視線哦(ò)!
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