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很刺激的一款動作冒(mào)險遊戲(xì),波斯王(wáng)子刺客9變成一名刺客,潛入王國中(zhōng),利用靈活的走位,激發你的潛力,完成暗殺任(rèn)務。
1.逼真(zhēn)的隱身和戰鬥動作,獨特的武器(qì),史(shǐ)詩(shī)般的戰鬥和危險(xiǎn)的敵人;
2.一(yī)流的3D畫麵,熱血的動作,激烈的遊(yóu)戲,挑戰性和神秘的任務;
3.武士最大的榮(róng)耀就是戰死沙場,對於很多玩家來說,這是一個逐漸追求世界(jiè)理想的好機(jī)會。

近幾年,有越來越多(duō)的(de)真人麵孔(kǒng)出現在遊戲中,比如《死亡擱淺》中的“弩哥”諾曼·瑞杜斯,以及《賽博朋克2077》中(zhōng)的基努·裏維斯。他們強大的明星效應使遊戲還未發售,就成為了大眾的焦點、茶餘飯後的談論(lùn)話題。當然,遊戲也能反向影響演員,比如布萊恩·德恰特憑借互動(dòng)式(shì)電影遊戲(xì)《底(dǐ)特律:變人(rén)》中康納一角(jiǎo)火爆社交媒體。足球大小(xiǎo)球
而將演員的舉手(shǒu)投足轉變為遊戲中(zhōng)角(jiǎo)色動(dòng)作的技術便是www.17c.com今天要(yào)談的“動作捕捉技術”。不論在(zài)影視作品還是(shì)遊戲中,人物角色(sè)活靈活現愈發(fā)真(zhēn)實,甚至可(kě)以以假亂真。這種真人動作捕捉技術的(de)應用也逐漸成(chéng)為了遊戲(xì)產業發展趨勢,利用真人演員更加傳神和細膩的表情動作,可以(yǐ)把遊戲中的角色演活(huó),為玩(wán)家帶來更加極致的遊(yóu)戲體驗。
正是因(yīn)為動作捕捉技術的出現,今天的遊戲、動漫、電影等等領域都有了質的飛躍,曾經FC時代的僵硬動作在今天也已(yǐ)經一去不複返了。但曾經的動畫和遊戲製作人也並沒有妥協,依然(rán)找到了能模擬真人動作的技術,也就是20世(shì)紀初的誕生於動畫界的“轉描技術”。
“2D動(dòng)作捕捉”——轉描
動畫的形成過程是(shì)一(yī)張張圖片快速在人類眼前閃過,經過眼睛識別後,利用視覺暫留把每個動(dòng)作和場景連貫起來而(ér)形成的。雖(suī)然快速(sù)切換圖片可以令人物翩翩起舞,但是(shì)在動作的銜接方麵還存在著死板、僵硬等一係列(liè)問題。
而馬克斯·弗萊舍改變了這一切(qiē),1914年,馬克斯·弗萊舍發明了(le)轉描機,並在他的動畫作品(pǐn)《小醜可可(kě)》中運用了此技術。而這項技術的原(yuán)理就是先將拍攝(shè)好(hǎo)的真人影片投射在玻璃上,再(zài)通過畫(huà)師逐幀將真人拓印在畫紙上,就如臨摹畫一(yī)樣。就(jiù)如今天的(de)動作捕捉一樣,轉描也需要一位真人演員按劇本表演出一係列動作(zuò)。
轉描技術因(yīn)為依據真人動作軌跡進行繪(huì)製,行雲流水的動作表演呈現(xiàn)出驚人的視覺(jiào)效果。並且轉描技術成本低、繪製簡單,完全不懂(dǒng)繪畫的人也能輕(qīng)鬆畫出和真(zhēn)人一樣生動的效果,因此(cǐ)“轉描技術”一出現便在(zài)動(dòng)畫界炸了(le)鍋。而隨著1937年,迪士尼(ní)的動畫(huà)電影(yǐng)《白雪公主》的成功也宣告(gào)了轉描技術(shù)成(chéng)為了市場的選(xuǎn)擇。
而轉描技術與遊戲的(de)邂逅則要追溯到1983年,這一年來(lái)自紐約的猶太青年喬丹·麥肯納進(jìn)入耶魯大學就讀,而這時的麥肯納被(bèi)遊戲(xì)編程與電影拍攝深深吸引了。
於是他將(jiāng)自己的課餘(yú)時(shí)間全部用於了AppleII的遊戲(xì)編(biān)程上,由於對電影動作的喜愛讓麥肯納對(duì)於遊戲中的動作表現和過場演出(chū)有著近乎偏執的追求(qiú),而在當時的硬件機能下並沒有辦法實現(xiàn)如今這樣的動作捕捉(zhuō),因此麥肯納選擇了轉描。
1984年,遊(yóu)戲史上第一部(bù)使用轉描技術的遊戲《空手道》誕生了。遊戲(xì)一經發(fā)售(shòu)便獲得了空前成功(gōng),行動自如的打鬥(dòu)小人讓他名聲大噪。現(xiàn)如今看似粗糙的遊戲,在當時獲得了人們的一致好評,50萬份的銷售量也證明了這位年(nián)輕人的成功。
不過遊戲業真正將“轉描技術”帶入巔峰的則是一部經典IP。時隔5年,麥肯納再次把轉描(miáo)技術用到遊戲中,創作了一款爬牆跑酷遊戲,這款名為《波斯王子》的遊戲在遊戲史上添了濃墨重彩的(de)一筆,更是為日後另一款傳(chuán)奇——《刺客信條》的誕生奠定(dìng)了基礎。
動作捕捉——3D時代的答案
隨著計算機軟硬件技術的飛速發展和動(dòng)畫製作要(yào)求的提高,2D時代的轉描技術已經不再適合(hé)新的3D時代(dài)了,因此動作捕(bǔ)捉技術應運而生。20世紀80年代,加拿大思蒙弗雷澤大學人(rén)體動力學與計算(suàn)機科(kē)學專業領域的教授湯姆·卡爾弗特(tè)將“機械動作捕捉係統”使用在了舞台舞蹈設計學和運動(dòng)異常的臨床評(píng)估中,這也開啟了動作捕捉(zhuō)技術與計算機領域融合的(de)新階段。
不論是《指環王》中狡猾奸詐(zhà)的(de)咕嚕,還是(shì)《阿凡達》中的納美人,快速發展的科技為人(rén)類天馬行空的想象(xiàng)力提供了一片天。而育碧也用這項技術在《波斯王子》的(de)後輩《刺客信條》身上進行了完美的詮釋。
《刺客信條(tiáo)》中,刺客們行雲流水跑酷動作的背後是一連串龐雜的動作捕捉。而(ér)且(qiě)育碧不僅對人(rén)類動作進(jìn)行(háng)捕捉,他們甚至連動物也不放過,在製作《刺客信條:起源》時,工作室(shì)直接養了隻駱駝,遊戲中所有駱駝統統(tǒng)由它來進行動(dòng)作捕捉。
結語(yǔ)
這一係列動(dòng)作捕捉撐起了(le)整個遊戲的真實性,這是遊戲(xì)中工程量最大、最複雜的地方,也是遊戲發展成長中最明(míng)顯的地方。如今(jīn)的3A遊戲廠商除了動作捕捉的同時,也展開了麵部捕捉,使更多真人明星臉出現在遊戲中。
1、一步步提升你的實力,多種武器自由(yóu)選擇使用,全新的劇情故(gù)事代入感極(jí)強;
2、攻擊(jī)操作十分流暢,打擊感極強的戰鬥體(tǐ)驗,逼真的特效呈現出(chū)來;
3、激烈的指尖戰鬥,靈活操(cāo)作你的角色,完成冒險任(rèn)務(wù),激發你的實力。
1、成為一名真正的刺客你必(bì)須經曆不斷的訓練,隻有通過不斷的練習你才能讓自己變強;
2、整個攻擊操作非常(cháng)的流暢,玩家釋放攻擊會非常的方便,操作越靈活你能打出(chū)的攻擊也更強;
3、利用格擋你可(kě)以抵擋更多(duō)的傷害,整個過程對你的格鬥技巧要求還是比較高的。
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