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類(lèi)型(xíng):興趣社交 係統:macOS






1.連(lián)擊越多,分數翻倍越高。
2.小心方塊掉落,你(nǐ)可以(yǐ)左右移(yí)動來躲避。
3.玩家可以在遊戲中持續不斷的吃掉星(xīng)星,讓自己(jǐ)的手速和反應力不斷的得(dé)到提升。
4.擺脫各種豐富多彩的強大物品的所有障礙。
5.糖果不僅從(cóng)上麵落下,而且來自其他方向!
6.沒有時間(jiān)限製。
當下的(de)三消(xiāo)遊戲玩得(dé)越來越“花(huā)”了。
向中重度的方向發展或許是三消遊戲破局的必經之路,而今很多廠商無(wú)疑選擇了三消+作為核心打法,此做法的目的,就在於以(yǐ)三消玩法作為媒介(jiè),通過其他品類的表現形式(shì)擴充遊戲的趣味(wèi)性和深度,做到1+1>2。不過這(zhè)一想法並非近(jìn)些年特有,於2012年誕生的(de)《糖果(guǒ)粉碎傳奇》就已遵循此道。
《糖果(guǒ)粉碎傳奇》所做的在於不斷為三消品類做加法,保證基本玩法簡單明了易上手的前提下,通過在關卡設計、機製擴充和目標設定等方麵下功夫,持續拓寬遊(yóu)戲的深(shēn)度,使玩家從通關這種直觀的目標,過渡到如何通過能夠取得更大收益上,進而釋放遊戲的策略性和挑戰性。數據(jù)顯(xiǎn)示,2020年3月至2021年2月期(qī)間,《糖果粉碎傳(chuán)奇》營收超過6.43億美元,該成績不僅證實了此做法的可行性,也為無數開發者(zhě)展示(shì)了該市(shì)場的龐大。
三消+喪(sàng)屍,主動(dòng)接觸男性用戶
上述操作(zuò)在近(jìn)兩年逐漸得以深化,此前外媒GameRefinery把美(měi)國市場流行的三消遊戲(xì)按照時間(jiān)和玩法籠統(tǒng)的分為了三(sān)個階段,第一階段為《糖果(guǒ)粉碎傳奇》這(zhè)樣傳統三消遊戲的崛起;第二階段則是《夢幻花園》等在三消中加入(rù)輕度(dù)敘事和模擬經營玩(wán)法受到熱捧;第三階段則是目前無數廠商在“三消(xiāo)+”中努力找到屬於自己的一片(piàn)藍海的情況。
此(cǐ)前FaceBookGaming曾在報告(gào)中談到了混(hún)合休閑遊(yóu)戲方為超(chāo)休(xiū)閑遊戲改(gǎi)革的最優解,“三消+”亦可以看作是玩(wán)法混合的另一種(zhǒng)展現形式,比如“三(sān)消+”表麵上是將遊戲的核心機製從三(sān)消本身進行分散,結合人物培(péi)養、資源管理、關卡挑戰、劇情探索等內容,其實質還會涉及到製作流(liú)程、營銷策略等諸多方麵,釋放遊戲的(de)多種玩法(fǎ)優勢的同時,保證各項(xiàng)數據維持在(zài)可觀的區間。
如此,很多涉(shè)足三消+的(de)廠商(shāng)就希望結合(hé)當下更受歡迎的題材。比如在4月8日SmallGiantGames正式(shì)發布《PuzzleCombat》,就選擇了結合現代喪屍題材。
不過三消+喪屍題材也(yě)並非是新(xīn)鮮事物,最近(jìn)將(jiāng)其玩得最溜(liū)的還是(shì)一家國產廠商——三七互娛。
三七互(hù)娛旗下的三消+喪屍題材遊戲《Puzzles&Survival》成績上漲顯著,本身(shēn)喪屍題材在海外就有著廣泛(fàn)且深(shēn)入(rù)的影響力,歐美和韓國(guó)用戶對其接受度尤甚。而(ér)《Puzzles&Survival》的差異性不僅體現在題材,一方(fāng)麵該作融合了戰(zhàn)鬥、建造、強化、養成等一係列帶有SLG架構的玩法,另一方麵則是通(tōng)過三(sān)消呈現(xiàn)戰鬥玩法,獲(huò)取資源,並加入英雄(xióng)係統和屬性克製提升三消可玩性。
從成績著眼,《Puzzles&Survival》此番(fān)操作效果斐然。4月13日,SensorTower公布了2021年(nián)3月中國手遊產品在海外市場的營收排名,其中(zhōng)《Puzzles&Survival》的營收環比增長了44.6%,位列國產手遊收入Top30榜單(dān)的第16位。
當然結合喪屍題材(cái)也有另一層想法,當下歐美“三消+”仍然是輕度敘(xù)事和(hé)經營裝(zhuāng)飾要素占據主導地位,此類題材更為輕(qīng)鬆,整體(tǐ)節奏更傾向於休閑,畫麵也更顯唯美,更加迎合女性用戶的口味,而突出戰鬥和喪屍題材就是希望打開三(sān)消(xiāo)遊戲的男(nán)性市場,進(jìn)而(ér)在愈演愈烈的“三消+”競爭中實現快速立足(zú)。
作為後來者的《PuzzleCombat》,其前路可能充滿坎坷。《PuzzleCombat》其玩法內核與SmallGiantGames此前推(tuī)出的“三消+幻想(xiǎng)題材”遊戲《Empires&Puzzles》有著極高的(de)相似度,隻不過遊戲在三消機製、英雄技能、武器係統等方麵進行了創新處理,但新(xīn)鮮感有限。
況(kuàng)且《PuzzleCombat》自(zì)身的(de)差異性並不突(tū)出,與當下發展迅速的《Puzzles&Survival》也沒有太多明(míng)顯的(de)不同,根據七(qī)麥數據(jù)顯示(shì),《PuzzleCombat》目前仍在北美暢銷榜和免費榜千名開外。
當然《Puzzles&Survival》用成績證明了此賽道的潛力,或許《PuzzleCombat》尚未正式發力(lì)。
玩法類型(xíng)和買量才是競爭核心
在混合玩法的驅使下(xià),市場對於“三消+”的概(gài)念(niàn)愈(yù)發(fā)模(mó)糊,尤其是諸多頭部產品更多是以“+三消(xiāo)”的形式呈現,部分遊戲甚至去掉(diào)三(sān)消,遊戲的可玩性也是相當完善,如此做的目的,在(zài)於將(jiāng)三消(xiāo)和“+”的內容分離,將兩條線做得既可相輔相成,也能夠相對獨立,在(zài)內容(róng)上起到(dào)1+1>2的效果。
GameRefinery曾對“三消+”進行過簡單分析,當(dāng)前處於市場主導(dǎo)地位仍是“三消+裝飾”類,該品類休閑、快速、競爭性弱,甚至還融入了一定的社交元(yuán)素,而《莉莉的花園》(Lily’sGarden)的出現,將戀(liàn)情發展、事業(yè)受挫、遺產繼承、回歸鄉(xiāng)村(cūn)等社會熱(rè)門話題融入到遊戲中,拔高了“三消+裝(zhuāng)飾(shì)”類遊戲的上限。而(ér)後續曾有遊(yóu)戲將(jiāng)故事內容替換成經營題材,但(dàn)效果並不(bú)可觀(guān),所以當下很多(duō)廠商都在尋找新的內容,去複(fù)刻而《莉莉的花園》的成績(jì)。
“三消+裝飾(shì)”類還有另一種展現形式,那便是家居改造,此前Zenjoy開發的《我的小家》(MyHome)曾帶動了一波家居改造熱,不過該品類表現並不持久(jiǔ),其一(yī)裝修(xiū)對於用戶的吸引力有限,其(qí)二裝修內容存在設計上的天花板,提升空間有限,對玩家粘性較差。
家居改造類三(sān)消很(hěn)容易觸碰(pèng)到玩家滿足的點
“三消+推理”則是主打故事推進的“三消+”品(pǐn)類,著重展現故事內容。可該品(pǐn)類在歐美市場(chǎng)也並未走得太遠,單純靠故事驅動的(de)“三消(xiāo)+”在變現、玩法設計(jì)、滿足感、收益反饋、用戶粘(zhān)性等多(duō)方麵(miàn)實(shí)力明顯不足,但值得注意的是,“三消+推理(lǐ)”確實(shí)有意在題材上向男性(xìng)用戶投出了橄欖枝。
另外,買量(liàng)將在未來“三消+”的發展和競爭(zhēng)中占據重要位置。一款“三消+”遊戲想要發跡,最重要就是取得符合其最(zuì)低限(xiàn)度的用戶量級,換言(yán)之,當用戶的數量超過了遊戲做需要的最低標準,此類遊(yóu)戲才能夠完成利潤的正增長。但礙於其休閑遊戲的特質(zhì),“三消+”想要達成指標往往需要超(chāo)出重度遊戲數倍甚至十數倍(bèi)的用戶數(shù)量,而當(dāng)下產(chǎn)品(pǐn)的泛濫也一定程度上(shàng)消磨了玩家(jiā)的(de)耐(nài)心,這也是為(wéi)何很(hěn)多產品不斷在拓寬“三消+”的上限。也正因如此,“三(sān)消+”將會隨著市(shì)場的壯大對買量愈發依賴。
此(cǐ)前AppGrowing曾對2021年Q1推廣Top100的頭部休(xiū)閑遊戲進(jìn)行進一步分類,其中“三消+”的占比高達(dá)11%,僅次於融合消除和模擬(nǐ)類。而頭部體現(xiàn)得更為明顯,歐美和日韓Q1推廣榜Top10(安卓)中,“三消+”品類占比分別(bié)為40%和50%,已成為(wéi)榜單中最重要的買量類別。
2020年是融合消除的發展之年,也是其買量上升的重要年份,此舉鋪墊了融合類(lèi)遊戲的增長,使得買量市場愈發激烈(liè)。而隨著消除類遊戲逐漸登上台麵,很多玩家定會將目光放(fàng)到“三消+”品(pǐn)類上,尤其當“三消+”品類逐漸深入發展,類型變(biàn)得豐富,用戶的增加將會加劇市場的競爭,進而加劇買量的競爭。
寫在最後:
“三(sān)消+”確實是(shì)機遇,但倘若盲目衝入,很容易事倍功半。GameRefinery曾闡述了男性市場的機遇,《Puzzles&Survival》也確實予以把(bǎ)握。這也意味著當前“三(sān)消+”還存在諸多機遇靜待挖掘,比如如何找到社(shè)會性題材(cái)之外(wài)的(de)故事敘述形式、可以媲美喪屍內容的選題風格、以及別出心裁且更具效率的營銷等,當握住方向,微小的改變都將(jiāng)變為機遇。
1.到指定關卡,還將開啟全(quán)新模式——星際實驗室。中小學生人(rén)格教育與學生能力2017觀後感-中小學生人格教育與學生能力視頻觀後感2017於丹版
2.在該模式中,您可以通過每日挑(tiāo)戰獲得特殊道具,來訂製屬於自(zì)己的關卡。
3.從中玩家可以一定能感受到一般(bān)三消遊戲裏感受不(bú)到的(de)DIY樂趣。快來(lái)加入www.17c.com吧,驚喜不斷等你來發現!
有些朋友可能會認為原始人的飲食就像原始人吃血喝血的生活方式一樣。其實並不(bú)是這樣。雖然叫原始飲食,但兩者差別很大。
最早的(de)原始飲食是由美國的一位營養學家提(tí)出的,原始飲食的目的是對我(wǒ)們的飲食進行改變,遵循一個原則,即(jí)保持(chí)脂肪攝入量低,多吃魚瘦肉(ròu),少吃穀類(lèi)和奶製品(pǐn)。
在(zài)這種原始人的飲食模式下,與現在的飲食有了很大的改變。
現在的飲食以高熱(rè)量(liàng)高脂肪為主,加工品很多(duō)。現在的飲食結構比較複雜。雖然種類(lèi)豐(fēng)富多樣,但是有些人並沒有www.17c.com的(de)原始祖先健康(kāng)。
正因為(wéi)如此,才提出(chū)了原來的飲食,也有人認為這(zhè)樣的飲食更健康合理。原來的飲(yǐn)食很受一些朋友的歡迎(yíng),尤其是那些主張不吃主(zhǔ)食減肥的朋友。
其實穀物大致可以分為兩類,一類是麵筋類(lèi)食物(wù),一類是碳水化合物類食物(wù)。
原始飲食提倡麩(fū)質食物,減少(shǎo)碳水化合物食物的攝入,有助(zhù)於你以這(zhè)樣的方(fāng)式減輕和控製體重。那麽原始飲食對減(jiǎn)肥的影響呢?可靠嗎?
以前在《美國新聞與世(shì)界報道》每周比較各種飲食(shí)。原始飲食的(de)綜合表現不是特別突出,排(pái)名也比較低,減肥效果(guǒ)不如其他飲食。
所以通過原始飲食來實現減(jiǎn)肥並(bìng)不是特(tè)別理想(xiǎng)。但是,並(bìng)不是完全沒有效果,隻是效果比較弱。
此外,研究表明,長期使用原始飲食可能對健康有害,尤其是(shì)腸道菌落(luò)。
所以這種(zhǒng)方法雖然一直流行,但並不是特別提倡。如果(guǒ)想找到減肥的方法,短期可以使用生酮飲食,但不建議長期使用。另外,www.17c.com(men)最(zuì)好把吃飯和運(yùn)動作為減肥的一種方式,這樣才能健康快速的減肥,為了避免體重(chóng)反彈,一定要養成良好的飲食和鍛煉習慣個。
三消原始人小遊戲消消樂終於出新版了,朋友圈都玩瘋了!超魔性的(de)消除(chú)遊戲,消除升級(jí),100多種怪物(wù)任你抓取!無限連招超爽三消,沒wifi玩一(yī)整天,守關停不下來!
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