最笨遊戲盒下載-最笨(bèn)遊戲盒子app2.3.1 手機最新版

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最笨遊戲盒子app優勢

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手遊相關

買(mǎi)量(liàng)成本黑(hēi)洞麵前,手遊發行商該如何自(zì)救?

社交發行崛起的深層邏輯是什麽?

近年來,移動遊戲的發行(háng)市場與買量市場都經(jīng)曆(lì)了重大變化。伴隨著遊戲行業進一步向內容回歸,傳統遊戲(xì)公司越來越多地出現買量成本透支利潤的現(xiàn)象。

國(guó)海證券研報認為,在2020年的疫情中,遊戲廠商爭奪用戶市場紅利,一季度整體素材投放量同比上漲超過250%,加上下半年遊戲市場供給增加,使流量成本急劇提升,遊戲公司因此導致營收、利潤承壓,部分中小公(gōng)司減(jiǎn)少買量甚至停止投放。這使A股遊(yóu)戲板塊進入漫長的下行調整期。

背後的邏輯是,早期移動遊(yóu)戲市場的粗放買量打法,在紅海期的市場環境下(xià)愈發難以競爭(zhēng)。

傳統的買量思維,是ASO、搜索、信息流、短視頻等熱門流量(liàng)產品的CPA投放,其優(yōu)勢是利於新品上市的快速衝量,利於在短時間內為投資者呈現一份出色的用戶數據報告。

而類似的打法帶有時代特點,在手遊發展早期,相當(dāng)一部分買量需求來自端遊改編作品,由於IP本身具備一定體量的粉絲,相(xiàng)關產品在(zài)PC時代已經走完了種草流程,移動版買量的更多任(rèn)務在於觸及用戶(hù)。以新版本的方式將素材送到用戶麵前,買量的工作便宣告完成。

這意味(wèi)著,CPA買(mǎi)量的本質是盡可能擴大素材鋪設範圍,抓住核心用戶,但無(wú)力解決(jué)非核心用戶的轉化問題。隨著手遊市場走向成熟,以及字節係等買量重頭平台的(de)遊戲廣告(gào)不斷增長,用戶對高(gāo)度同質化的營銷素材產生越來越強的免疫力,CPA買量的回報率(lǜ)走低(dī)成為某種必然。如何打破遊戲營銷(xiāo)中的信息繭房,將(jiāng)是整個行業在未來幾年亟待解決(jué)的問題。

如果(guǒ)總結遊戲買量繭房出現的背後原因,大概涵蓋如下幾點:

第(dì)一從(cóng)市場環境看(kàn),移動流量(liàng)紅利期(qī)結束。

根據遊戲工委數據顯示,從2016年到2020年,中國手遊用戶增速從15.2%降至4.83%;同期,手遊單用戶平均消費額增速從37.22%下降至25.72%。這意味著市場環境從增量市場向存(cún)量市(shì)場的轉折,以至(zhì)於越來越多的廠(chǎng)商向海外尋找(zhǎo)增長空間。

第二從具體產品看,頭部手遊向內容回(huí)歸的特征十分明顯。

2020年上線後,《原神》移動端僅用(yòng)6個月便創下10億(yì)美金的流水額,並帶動(dòng)了研發成本覆蓋渠(qú)道成本(běn)的先河。相(xiàng)關報道顯示,《原神》背(bèi)靠米哈遊《崩壞3》的研發經驗,以及1億美金的巨(jù)額(é)開發成本。

由於早期PV(宣(xuān)傳片)帶動了玩家熱情,《原神》在上線之前已經積累了800萬官網預約量,這使米(mǐ)哈遊有底(dǐ)氣繞過手機應用商店(diàn)苛刻的分賬比,通(tōng)過TapTap和嗶哩嗶哩完成社(shè)區發行。與渠(qú)道發行邏輯相比,社區發行的主要特點是輿論場(chǎng)效應。以《原神》《萬國覺醒》為代表的遊戲不再從熱門渠道的(de)公(gōng)域流量獲取(qǔ)給養,而是下沉到社區運營和私域流量運營層麵。在社區內,一大批創作者依靠遊戲IP創作內容(róng),為遊戲和自(zì)身吸引了持續影響力。

由於早期(qī)宣(xuān)發內容替代了(le)遊戲上線早期的衝量任務,運營的重點向維持用戶粘性、遊戲(xì)外(wài)討論熱度轉變,而這更有利(lì)於遊戲(xì)在一段更長的時間(jiān)內維持(chí)較高的(de)用戶關注度。

第三從買量價格看(kàn),在新冠疫情帶動(dòng)的居家紅(hóng)利流失後,買量成本進入了上升階段。

Liftoff發布的(de)《2020移(yí)動遊戲(xì)報告(gào)》顯示,全球遊戲(xì)激活付費用戶成本同比上漲24%。在熱門買量(liàng)渠道,頭部廠商的競爭也在擠出資(zī)金(jīn)實力不足的中小廠商,DataEye數據顯(xiǎn)示,2020年上半(bàn)年整體素材(cái)投放量漲幅超過250%,單日最(zuì)高投放素材數達到9.8萬組,這意味著對手(shǒu)遊用戶更(gèng)殘酷的競爭拉開序幕。

第四從用戶角度看,隨著玩家群體迭代,90後、00後經曆了(le)遊戲市場的成熟階段,對手遊的豐富度、審美等認知也更高,這進一步提升了手遊競爭的激(jī)烈程度。

以短(duǎn)視頻平台的遊戲廣告(gào)為例,在淘汰節奏較快的短視頻feed流當中實(shí)現轉化率提升,需要通過視頻創意提升用戶的完整播放率(lǜ)。而這與遊戲的留存(cún)率指標需求相(xiàng)背離。視頻素材越是追求創意,就越是脫離遊戲內容本身(shēn),變成單純的視頻作品(pǐn)而非宣(xuān)發(fā)素(sù)材。

與此同時,用戶對同質化的素材審美疲勞,也(yě)在加速削弱創意素材對遊戲的引流能力。以真人出演的素材為例,其劇情基本(běn)化用了網絡小說的故事梗概,如(rú)弱者逆襲(xí)、高人指點等,或(huò)爆料策劃內部討(tǎo)論流程,以示向玩(wán)家做出利益傾斜。

這些素材有(yǒu)利於(yú)引導用(yòng)戶的好奇心理,但無(wú)益於用戶的長期(qī)留存,本質上(shàng)沒有脫離(lí)短期衝量的邏輯。隨著手遊產品供給豐(fēng)富,同類(lèi)作品競爭加劇,淘汰率提升(shēng),用戶(hù)越來越難被單一素材(cái)完成轉化。這導致了素材對作品喧賓奪主的錯位(wèi)現象——社交媒體用戶對手遊素材中橋段的討論熱度,超越了對遊戲的關注本身。

當以上矛盾積累到一定程度,則勢必帶來買量市場的調整。

在(zài)傳統的買量市場,無論是PC時(shí)代的“搜索結果(guǒ)展示”、“網頁固(gù)定位置(zhì)展示”,還是移動時代的“信息流展(zhǎn)示(shì)”、“固定標簽(qiān)用戶展示”,目標都限定在短期的用戶導(dǎo)入,移動遊戲(xì)數(shù)據分析公司GameAnalytics提供的數(shù)據顯示,2017年移動遊戲平均7日留(liú)存率僅為4%。

這與移動遊戲普遍采取的快餐化低價(jià)首充策略形成配合,用戶在買量(liàng)素材引導下開啟遊戲周(zhōu)期,並通過一(yī)係列新(xīn)人禮包等活動為發(fā)行商快速補充流水數據,並在初步體驗遊戲內容後快速結束遊戲周期。製作(zuò)方完(wán)成資金回(huí)流(liú)後,用於下一產品的投(tóu)入。

而在新時期的遊戲市場,同類產品(pǐn)競爭加劇,用戶更(gèng)加細分(fèn),這種(zhǒng)策略的弊端開始顯現——“一錘子買(mǎi)賣”的買(mǎi)量手法,隻能確保對核(hé)心用戶的轉化,對邊緣用戶的(de)獲(huò)取則愈發艱難。盡管內容平台不斷提升算法的精確程度,但難以扭轉(zhuǎn)局勢——快餐式買量的高回報率時代,一去不複返了。

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