大(dà)小:5.6M 語(yǔ)言: 中文(wén)
類型:理財工具(jù) 係統:macOS





《妖精的尾巴》開局四(sì)十連抽,抽SSR神卡,妖尾迷(mí)必入!
妖(yāo)尾全新放置手(shǒu)遊公(gōng)測!開局送50連抽SSR,超級禮包碼VIP666
1、多種攻(gōng)擊方式(shì)和不同的攻擊(jī)性玩(wán)法(fǎ)可以解鎖更完美的遊戲(xì)過程,全新(xīn)的遊戲體驗帶來不一樣的遊戲生活。
2、整個遊戲畫麵使用了立體的技術各(gè)種遊戲玩法可以帶(dài)來完美的遊戲(xì)體驗(yàn)享受(shòu)新的遊(yóu)戲過(guò)程。
3、不斷地提升自己的攻擊力可以帶來完美的遊(yóu)戲過程,大量的(de)遊戲模(mó)式不同遊戲挑戰可以解鎖新的冒險玩法。
1、完美還原再塑經典,很(hěn)多動漫迷(mí)都已經加入到其中,在這裏享受屬於(yú)自己的冒(mào)險;
2、點燃激烈的對戰玩法,前往競技場中匹配對手,調整陣(zhèn)型準備開(kāi)始pk吧;
3、登錄簽到領取豪華禮包,每天都(dōu)有很多資源獎勵等你來拿,千萬(wàn)不要錯過(guò)。
1、放(fàng)置型的(de)操作,不需要玩家們過多手動,非常輕鬆的戰鬥;
2、裝備不同的攻擊和防禦(yù)技能,提高對(duì)於boss元素屬性的抵抗。
1、操控角色展開冒險,探索迷宮地圖,消滅怪物尋找出路;
2、擁有多種不同的(de)地形,每一種都有很多互(hù)動元素,可以利用(yòng)起來;
3、在冒險中收集各(gè)種稀有(yǒu)裝備,提升你的整體實力,挑(tiāo)戰大BOSS。
加入了豐富的戰鬥(dòu)元素,多種熱血戰鬥可以帶給玩家更(gèng)加完美的戰鬥體(tǐ)驗,大(dà)量的武器可以讓玩家自由的進行選(xuǎn)擇,多種不同的遊戲玩法帶來全(quán)新的遊戲過(guò)程,玩家可以在遊戲中獲得完美的遊戲體驗,不同(tóng)而遊戲方式和技能可以自由的進行組合。
本作是同名漫畫《妖精(jīng)的尾(wěi)巴(FAIRYTAIL)》的JRPG衍生作品,相信大部(bù)分(fèn)90後玩家對於原作並不陌生。原作為真島浩所作的大(dà)人氣少(shǎo)年熱血漫畫,於(yú)2006年(nián)8月開始連載並在2017年完結漫畫,動畫在2009年放送,曆經十年的時間在2019年(nián)9月也(yě)正式宣告完結,長時間的連載跨度也(yě)讓《妖精的尾巴》被列入了所謂的“民工漫”行列之中。
本作由光榮特庫摩旗下並購(gòu)的的GUST工作室製作,也就是(shì)《煉金工房》係列的製作組,而(ér)他們也利用自己在這(zhè)方麵豐富的經驗打磨了本作的RPG係統。原(yuán)本遊戲(xì)定於今年三月推出,但由於一些因素導致跳票了兩次,不過從(cóng)最終成品來看也算是為妖尾的(de)粉絲們交出了一份合格的答卷。
穩紮穩打的JRPG
雖然是粉絲向作品,但(dàn)是本作(zuò)作為RPG的底子非常(cháng)紮實,這也益於GUST多年製作JRPG的經驗,比如本作的玩法(fǎ)頗(pō)有幾分(fèn)《煉(liàn)金工房》的味道。
遊戲的基本流程為接受(shòu)任務並完成,同(tóng)時推進基建。舉個例子,開頭的(de)玩法就是接委托,不斷的(de)讓妖尾人物臨(lín)時入隊,完成委托後正式入隊,直到格雷艾露莎溫蒂(dì)都入隊了為止,就(jiù)可以觸發劇情解(jiě)鎖露西她家(jiā)了,第一章結束;然後第二章在城裏城外轉悠收集升(shēng)級(jí)設(shè)施需要用的材料,再告(gào)訴(sù)玩家(jiā)為了(le)贏下三個月後的大魔鬥演武要準備海(hǎi)邊集訓,需(xū)要(yào)把公會目前的(de)排名推進到前100,這個時候就需要自(zì)己去推進(jìn)支線了。這樣慢慢推進主線,在主線有要求——比如大賽中(zhōng)期要50名,後期40名——時進行支(zhī)線和基建,就是遊戲的主要玩法。
每到一段劇情,對公會排(pái)名就有新的要求
任務大致上有六(liù)種:主線任務,隨劇情自動觸發(fā);委托任務(wù),在告示牌上接取,主線支線混雜,會(huì)有可以重複接取的刷子任務(wù),但是一次隻能接(jiē)取(qǔ)一個;居民的請求,也就(jiù)是NPC給出的(de)委托,找玩家索要道具;角(jiǎo)色(sè)故事,讓未入隊隊友入隊或(huò)者解鎖隊(duì)友羈絆;升(shēng)級任務,升級公會設施(shī)時尋找特殊材料的委托;公會等級目標,也就是綜合了上麵幾個的階段性目標,要求(qiú)玩家完成一定數量的對應等級委托、請求、升(shēng)級公(gōng)會設施或者決鬥勝(shèng)利超過一(yī)定場次等。
需要(yào)注意的是,委托、個人故(gù)事、主線這幾個是互斥的,除非主線(xiàn)是對公會排(pái)名的要求(qiú)這種持續性任務否則一般來說不能同時接取,哪(nǎ)怕有時候(hòu)發現可以同時接取也可能會出現被覆蓋導致(zhì)無效的情況——比如去海灘那個去近(jìn)郊的主線如果和刷石頭人的委托一起(qǐ)接,會導致(zhì)海灘出不來,雖然公會的(de)NPC都刷在近郊了但是時間是石頭人委托的夜(yè)晚,不(bú)會開啟下一個地圖的傳送門。所以如果想圖方便少跑幾趟的話,做升級任務的同時(shí)可以接取一下地點相(xiàng)同的(de)委托。
本作的基建係統,也就是公會,本質上為完成任務、提交材料以獲得各種增益和功能的地(dì)方。滿足升級任務(wù)即可進行強化,強化後(hòu)提交(jiāo)材料可(kě)以進一步進行改造。設施的功能多種多樣,從合成和出售作為裝(zhuāng)備的淚晶、購買藥(yào)水和BUFF、提供道具儲藏再到沒(méi)有上場的(de)角色也可以獲(huò)得一定經驗、攻擊被抵抗也可以增傷之類的BUFF應有盡有,隨著(zhe)劇情的發展會一點(diǎn)一點的解鎖,公會等級上升,工會(huì)排名裏的風評和門口的NPC的對話也會改變,而且會出現更多(duō)的NPC,甚至大(dà)賽後還(hái)可以從破舊(jiù)的旅館搬回寬敞的工會。
情懷滿(mǎn)滿的戰鬥係統
作(zuò)為一款拚速度的傳統回合製遊戲,《FAIRYTAIL》的戰鬥係統也非常的傳統。和任務和基建一樣(yàng)有一種《煉金工房》係列(liè)的(de)味道,也有結合了妖尾的創新點。比如在野外場景中先手(shǒu)攻擊(jī)敵人,能以不同的Buff增益開始作(zuò)戰,相信JRPG遊戲愛好者對於這個設定一定很熟悉~
進入至戰鬥場景中,敵(dí)人分(fèn)布在九(jiǔ)個格子裏,有時也會有複數敵人重合,並沒有太大的區別(bié)。不過由於站位的存在(zài),下達攻擊(jī)指(zhǐ)令時,除了考慮(lǜ)魔法的屬性克製或是被克製外,由於(yú)本作(zuò)中一些角色的魔法附帶改變敵人位置(zhì)的效(xiào)果,所以(yǐ)玩家還要考慮敵人的(de)站位,以至於能夠提高作戰效率,使得(dé)本作擁有一定的策略可玩性。
在遊戲中玩家使用次(cì)數較多的指令基本為魔法攻擊,普通攻擊鮮少使用,搭配(pèi)上充滿魄力的演出可以說非常爽快。同時(shí)本作還提供了(le)覺醒槽,條件滿(mǎn)足(zú)後就可以覺醒,甚至納茲還可以自選(xuǎn)形態;覺醒操作除了主動覺醒外也可以作為迎擊,讓玩家抵消攻擊回血,不(bú)過(guò)這時(shí)候持續時間會縮短。
當右下角(jiǎo)的能量球蓄滿後還可以發動(dòng)威力強大的魔法連攜,還有概率作為終結技觸發超魔法。特定的角色組合在覺醒(xǐng)狀態(tài)下還可以觸發(fā)特定的(de)合體魔法,連原作漫畫乃至(zhì)動畫都沒有的組合(hé)也有原創的合體魔法在遊戲中登(dēng)場(chǎng)。
當然,哪(nǎ)怕是隻(zhī)有一(yī)個角色,在球蓄滿後也可以發動連(lián)攜然後(hòu)自己連攜自(zì)己。而(ér)連攜還可以用於破壞(huài)路上的特定障礙物,隻要戰鬥在障礙邊(biān)上觸發、總傷害又(yòu)到達一定數額即可。同時,在角色進行攻擊時也有概率觸(chù)發追擊,需要消耗(hào)一定覺醒度。這種眾人同氣連枝一同進攻的係統(tǒng)可以(yǐ)說是盡顯了妖尾原作的友情要素。
隊伍最多可以配(pèi)置五個人,一(yī)開始隻能三人,之後會逐步開放。隨著劇情發(fā)展和任務要求會(huì)有離(lí)隊事件(jiàn)或鎖隊員事件,也會有臨時隊友,甚至會有戰鬥中臨時加入(rù)的隊友。同時在特定(dìng)的戰鬥中也會得到場外的援助,例如提(tí)供BUFF,生命甚至(zhì)解鎖(suǒ)特殊功能(néng)等等。隨(suí)著(zhe)劇情的發(fā)展,不少臨時(shí)隊友也可以(yǐ)通過任務解鎖為正式隊友。在日常狀態下,玩家可以切換至對應的角色(sè)與分布在地圖上四處的同伴進行對話,以增加友(yǒu)好度(dù),友好度越高可以提升魔法連(lián)攜的概率。
出色的美術和音樂(lè)
作為一(yī)部漫(màn)改粉絲向JRPG,本作(zuò)有著這類作品慣例的卡通風格建模和渲染。人物模型看著很是舒服,細節也十(shí)分到位,雖然人物模型沒有萊莎那(nà)樣真(zhēn)實的抖動感,但整體還算是令人滿意。此外,原作中漫畫風格的誇張(zhāng)表情也做了(le)還原,甚(shèn)至原模型在特定劇情中還做了簡單的戰損,這點還是不錯的。
對於喜歡拍照(zhào)的玩家,本作中依舊擁有角色擺拍模式滿足其需求。不過由於IP人設的限製,想要擺拍出與萊莎(shā)一樣各種各樣有意思的照片就有點難度,但相信(xìn)有想法的玩(wán)家也還是能夠擺出令人開懷一笑的角色模樣~具體如(rú)何操作全憑玩家喜(xǐ)好,也算是本作可玩(wán)點之一。
可用角(jiǎo)色們還(hái)有著多個(gè)皮膚可換,比如除(chú)了rank4解鎖的簡單的換色換花紋外,泳裝也會(huì)在通過(guò)劇情(qíng)後解鎖,可以在戰鬥中使用,如果要想當成一個換裝暖(nuǎn)暖遊戲遊玩的話,那麽(me)就要購入額外大量的服裝DLC了,畢竟數量眾多的服裝DLC也是Gust社的日常操作,倒(dǎo)也(yě)見多不怪。美中不足的是本作有建模的角色並不(bú)多,比如(rú)人魚之踵隻有神樂有建模(mó),米莉安娜有立繪,其他人都神隱了,而烏璐(lù)緹雅的老年狀態也沒有建模,和米莉安娜還有翡翠(cuì)一樣都是用動畫風截圖代替了。
更值(zhí)得一提的就是本作的演出。魔法的演出相當流暢,特效也(yě)很華麗(lì),配合劇(jù)情很能調動玩家(jiā)的情緒,例如大魔鬥演武中的全天星(xīng)辰;而戰鬥中的(de)魔法連攜那炫目的特效和運鏡也會讓人大呼爽快,如果覺得演(yǎn)出過(guò)長了還可以(yǐ)選擇關閉戰鬥效果來跳(tiào)過戰鬥中的演出(chū),可以說是相當友好,對於一些急於推進遊(yóu)戲進程(chéng)的玩家而言,可避免浪費太多時間。
音樂方麵,GUST的音樂一(yī)向為人所稱道,不管是《魔塔(tǎ)大陸》係列還是(shì)《煉金工房》係列,都有著極高(gāo)的水準(zhǔn)。本次的《妖尾》也是一樣(yàng),有著濃濃的王道風格,在高潮到來(lái)時完全可以調動起玩家的感情(qíng)。不過配音方麵大部分劇情(qíng)都是語氣詞配(pèi)音,隻有部(bù)分主線劇情有全配音,這點頗為遺憾。
有所刪減的劇情和依然精彩的高潮
本作的劇情承接天(tiān)狼島篇(piān)末尾(wěi),7年後回歸,公會破敗,從D級(jí)委托接起,一步步重回S級。整(zhěng)體上(shàng)來說以和哈迪(dí)斯交戰為起點,主體為大魔鬥比武篇和冥府之門篇,有一定的原創劇(jù)情和(hé)不少的刪改。作為(wéi)一(yī)款(kuǎn)粉絲向RPG,還是大(dà)體量漫改,劇情的刪改基本上是不可避免的。正如上文提到的,本作有建模的角色並不多,可以說沒有建模的角色的劇情都神隱了,而部分避(bì)無可避的角色則是用立繪(huì)和截圖代替(tì)。
這種劇情缺失的問題幾乎是所(suǒ)有衍生作品的通病,不要說一款衍生RPG,就(jiù)算是動畫化也會存在(zài)這種問題。舉個例子,和哈迪斯的交戰(zhàn)中心髒被破壞的部分就完全被刪去,天狼樹被烏璐(lù)緹雅恢複也沒提,顯得觀感就如同妖尾後期經常被吐槽的高喊“因為(wéi)www.17c.com是妖精的尾巴”口號然後一擊秒殺(shā)敵(dí)人一樣(yàng)尷尬。可(kě)以說,作為新手教程的第一章前二十分鍾的演出並(bìng)不出彩,之後的幾章也平平淡(dàn)淡,甚至於到(dào)了後期也依然存在著劇情縮減的問題。
然而,本作的劇情(qíng)在大魔鬥祭(jì)開始漸入佳境,出色的對決和演出讓哪怕是不了解作品的觀(guān)眾也能沉浸進去,感受到對戰的火熱氛(fēn)圍。而這種到位的氛圍在日蝕之門達到了(le)第一個真正(zhèng)的高潮。無論是納茲和未來羅格對決時那充滿動感的一擊,亦(yì)或是烏璐緹雅舍身的時空倒轉,氣氛烘托的(de)都稱得上絕妙。
作為動(dòng)漫IP的粉絲向衍生作毫無疑(yí)問的有刪減,劇情也不會像(xiàng)原創JRPG那麽順(shùn)暢,但是高潮處依然可以讓玩家共情,《妖精的尾巴》證明了這點。哪怕烏璐緹雅轉身行走時的建模依然是年輕的原(yuán)模型,哪怕老婆婆(pó)形態的圖片是截圖湊的數,哪怕頭像沒有任何改變顯得有些(xiē)出戲(xì)……玩家依然能從(cóng)中感受到那份悲傷與(yǔ)淡淡的釋然,能和與自己和解的她共情。
除此之外,本作也用了各種(zhǒng)各樣的細節來填補這份刪(shān)減。例(lì)如大賽期間旅館大部分人每天的對(duì)話也會變,再例如神(shén)樂和一夜組隊的(de)原創劇(jù)情……衍生作無法超越原作,甚至注定無法完整的(de)表達原作,那就用(yòng)這(zhè)些原作中無法得到的新互動來作為原(yuán)作的補充,可以說是非(fēi)常討巧也非常合(hé)適的做(zuò)法。
不太到位的交互(hù)優化
現在的遊戲(xì)廠商貌似對交互方麵並沒有做太(tài)多的考慮(lǜ),要知道對於大多數玩家而言,如果一款遊戲品質(zhì)中規中矩,那麽人性化的交互就為其加分小項,可惜本作在交互方麵的表現(xiàn)並沒有讓人非常滿意。
比如日式JRPG遊戲的PC移植優化的通病——鍵位分布(bù),本作的鍵位分布也是同樣令人惱火。首先遊戲內沒有對應使用鍵鼠遊玩(wán)的按鍵(jiàn)提示(shì),無論接入手柄與否,始終都(dōu)是(shì)顯示為手柄的按鍵提示;其次是無法通過鼠標轉動來改(gǎi)變角色視角,隻能夠通過R、T、Y、G四個(gè)按鍵來改變上下左右的視角,相當反人類(lèi);最後是不支持(chí)自行分布按鍵,遊戲內並沒有按(àn)鍵(jiàn)設置(zhì)選項,令人相當鬱悶。隻能說是這次的《妖尾》直接把PS版本的遊(yóu)戲移植上(shàng)PC,從確認鍵為手柄B鍵、返回鍵為手(shǒu)柄A鍵就能看出來,沒有針對性做PC鍵鼠(shǔ)的一套優化方案。
另外影響交(jiāo)互體驗的為完(wán)成委托任務後,屏幕會發送出完成任務打勾的演示,這個演示就顯得多此(cǐ)一舉(jǔ)了(le)。倒不如直接(jiē)在屏幕(mù)左上角增加一個空格UI,完成任務(wù)後直接在(zài)UI內打勾,直觀之餘還能剩下演示時(shí)間。在(zài)調出菜單選項欄、查看各項(xiàng)任務時,並不(bú)是移動選項光標就能自動切換顯示出當前項(xiàng)詳情,玩家還需要額(é)外再點擊一次(cì)才行,再一次降低了交互方麵的體驗。
當然也有值得表揚的地方,比如(rú)不同地圖區域間的切換加載幾乎可以(yǐ)做到一(yī)秒切換,想比(bǐ)前不(bú)久遊(yóu)玩(wán)的刀劍神域體驗就好很多。還(hái)有使用手柄遊玩時(shí),玩家可通過十字鍵上直接調出世(shì)界地圖(tú),下可以調出城鎮地圖,在解鎖(suǒ)新地點之後(hòu)便可以到處傳送,委托和升級任務完成後(hòu)也可(kě)以選擇直接(jiē)傳(chuán)送回公會,非常方便。
此外本作大(dà)部分(fèn)的目標都會在大小地圖上直接注明,不管是需要擊殺(shā)的怪物還是基建需要(yào)的(de)材料所在地都是如此(cǐ),非常節省時間。當然也不全是如此,比如包裹那個委托三個衛兵就都是錯的,必須(xū)要注意對話,最後居民A在西邊的小巷(xiàng)裏,地圖上也沒有;同理,在野外(wài)和大武鬥祭最終日之(zhī)類的(de)時刻還是要跑圖的,也算是JRPG傳統跑圖掘地三尺元素的最(zuì)後一(yī)點倔強。
結語
總而言之,哪怕不考慮作為妖尾粉絲向(xiàng)衍生作的身份,《妖精的尾巴》也是一款瑕不掩瑜的、合格的JRPG,而作為一款妖尾的衍生作,他稱(chēng)得(dé)上誠意十足,可以帶給玩家不短的愉快遊戲體驗。熟悉妖尾故事的人,或(huò)許能從中再(zài)次獲得當初的那份熱血和感動。
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