盲盒派對簡(jiǎn)介
某年某月,一種電子病毒在機器人中傳播(bō)開來,原本用於家政服務的微型機器人發生了(le)覺醒!它們不再為人類服(fú)務,反而將搞破壞奉為終極目標~
有人說:“要用魔法打敗魔法”
於是——新(xīn)一代的仿真機器人誕生!和微型機在各地決鬥吧!
《盲盒派對》是《魂器學院(yuàn)》IP下的全新作品,是一款買斷(duàn)製塔防類遊戲~
★可愛到暈倒(dǎo)的Q版角色!愛不(bú)釋(shì)手(shǒu)怎麽辦
魂器角色+日常物品(pǐn)=派對世界中超超超(chāo)級Q萌的角色!
★超級休(xiū)閑塔防玩法!完全停不下來了(le)
創意塔防玩法!在(zài)簡(jiǎn)單模式裏體驗塔防樂趣,在(zài)困(kùn)難(nán)模式(shì)中體驗超~硬核的戰鬥!
★差異化主題場(chǎng)景!是夢想中的房間
二次元禦宅小屋、國(guó)風茶台,各(gè)色主題場(chǎng)景自(zì)由體驗!在蛋糕、夢境、音樂、冰箱,甚(shèn)至烤爐(lú)上勇敢戰鬥吧!
盲盒派(pài)對遊戲玩法
遊戲(xì)主線關卡(kǎ)分為普通和困(kùn)難兩種難度,
但是雖說是困難,感覺依舊不是(shì)很(hěn)困難,也就是多了一些敵人罷了。我建議可以出一個挑戰(zhàn)模式,以主線關卡為戰(zhàn)鬥(dòu)關卡,但是多了一些挑戰目標(biāo),舉一些例子,像“鎖定二(èr)倍速”、“禁用某類防禦塔”、“禁用能量(liàng)瓶”等等。
除主線外,還(hái)有盲盒模式和“逆向思維”,前者是砸罐子,後者是放(fàng)僵屍。
最後是一個沙盒模(mó)式(shì),玩家可以自己DIY一個關卡,在製作完並且自(zì)己成功通(tōng)關後就可以上傳(chuán)到創意工坊,供其他玩家遊玩體驗。這個模式我覺得是非常重(chóng)要的,以後如果有更(gèng)多(duō)玩法(fǎ)也可(kě)以加入這個模式,讓玩家參(cān)與製作,變(biàn)成免費勞動力(bushi),可以讓遊戲續(xù)航很久。
盲盒派對手遊(yóu)畫風很不錯(cuò),比較新穎的畫風,玩法類似於植物大戰僵(jiāng)屍,二次元的風(fēng)格加上玩法使(shǐ)整體遊戲體驗上升,畫麵緊致,可以說是放置類遊戲的新(xīn)標了,不肝不氪,遊戲(xì)難度(dù)上麵也很上心,第一玩就讓人感覺愛不釋手,玩法沒有那麽單一,值得體驗(yàn)!
盲盒派對好玩嗎
整(zhěng)體來說,玩法比較豐(fēng)富,內容數值的話還有待(dài)調整,還有很多細節可以優(yōu)化(huà),但是它(tā)整體的一個玩法是結合了植物大戰(zhàn)僵屍(shī)一代,二代,還有其他一些遊戲的融合班
新開創的一個盲盒的一(yī)個玩法,倒是有一個比較新穎的點,有些關卡比較看(kàn)臉,你有可能一會兒就打過去(他裏麵卡裏有分等級從藍卡(kǎ)到橙(chéng)卡,在開盲盒的過(guò)程中,不同卡都有授予不同的權重,藍卡容易開,橙(chéng)卡最難開)
整體平衡對(duì)於一個測試遊戲來說還(hái)不錯。
盲盒派對如何獲得更多角色
1、遊戲中有著眾多可愛的(de)角色,其中(zhōng)分(fèn)為六個種類,生產、射手、戰士、坦克、輔助、特殊。

2、其中每次過關後就可以獲得一(yī)個盲盒,不是遊戲中的放置,是真正的獎勵盲盒。

3、在這個盲盒中可以開出各種係列的角色,之後就會出現在你的遊戲卡池中,闖關時就可以在盲盒中開(kāi)出。

4、遊戲中的某些關卡中也可以看到放置中地圖中的盲盒,在(zài)這裏麵也可以開出新的角色,不過幾率較小。

★暫定買斷製(zhì)!誠意滿滿
盲盒派對遊戲優勢
可愛、休閑的(de)塔防玩法
《植物(wù)大戰僵屍》《保衛蘿卜》係列都是目前在市麵上比較火爆的塔防遊戲,並且在美術風格方麵都呈現出偏搞(gǎo)怪、萌係的(de)特(tè)點,在遊戲定位上也(yě)都是以休閑為主的小(xiǎo)遊戲,上手(shǒu)簡(jiǎn)單(dān)、不會占用太多的時間……毫(háo)無疑問,《盲盒派對》同樣也是這種風格的(de)遊戲(xì)。輕鬆休閑的多彩畫風、“輕鬆”的(de)關卡以及輕鬆刺激的開(kāi)盲盒體驗(yàn),讓這(zhè)款遊戲看起來竟有著那般神奇的魔(mó)力。並且從測試版的遊戲體驗來看,遊戲難度(dù)不(bú)高,與《植物大戰僵屍》有著比(bǐ)較高的(de)相似度,同時也有(yǒu)著自己特色東西,可以簡單(dān)理解為是更為爽快、時尚(shàng)、輕鬆的二次元《植物大戰僵屍》。
令人驚訝的買斷製(zhì)
沒錯,讓人(rén)意想不到的是——《盲盒派對》竟然是款買(mǎi)斷製遊戲(xì)(暫定)!隨著現階段買(mǎi)斷製遊戲越來(lái)越(yuè)普及,買斷製這一付(fù)費方式(shì)也越來越被更多的玩家所接受。並且通常來說,買斷製遊戲相比於一些(xiē)所謂的“免費遊戲”會有著更好的遊戲(xì)體驗(當然,買斷+付費內容抽獎類型的遊戲(xì)有待商榷……)。不過,從目(mù)前所掌(zhǎng)握的(de)情(qíng)報來看,《盲盒派對》這類小體(tǐ)量的休閑遊戲,確實也比較適合“一錘子買賣”的買斷製付費(fèi)方式,因為(wéi)相對而言,這類休閑小遊戲對於玩家在遊戲內的付費吸引(yǐn)力相對有限,氪金點也主要集中於過關道具、皮膚之(zhī)類的相對來(lái)說比較性較低的方麵,選擇薄利多銷的買斷製無疑是十分適合。但同時(shí),確定買斷(duàn)製(zhì)之後,相應的遊戲定價也是一大問題,怎樣選(xuǎn)擇(zé)一個既能盈利又(yòu)能讓大部分玩家普遍接受的售價,將(jiāng)會是影響遊戲(xì)成功與否的關鍵部分。
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盲盒派對試(shì)玩點評
《盲盒派對》,定位是二次元?塔(tǎ)防,這種搭配並不稀奇,比較有名的就是粥,還有其他大大小小的遊戲,不過基本上都是采用《氣球塔防》那種路(lù)徑塔防(fáng),而這款《盲盒派對》反而(ér)另辟蹊(qī)徑,選擇走《植物大戰僵屍》這種塔防模式。
遊戲玩法
遊戲本(běn)質上的玩(wán)法與pvz無異,都是在有限的空間上放置防禦塔(tǎ),阻擊(jī)進攻的敵(dí)人,最(zuì)後取得勝利,所(suǒ)以基礎玩法方(fāng)麵我就不細說了,我盡量多講一(yī)些創新之處(chù)。
①防禦塔設計
除開二代(dài)不談,pvz一代的防禦塔設計就已經十分豐富(fù),把最基礎的設計都已(yǐ)涵蓋上了,更何況(kuàng)還有(yǒu)二代的持(chí)續創新,讓(ràng)可創新的空間越來越小,這段話也適(shì)用於我後麵要說的幾點。這也是很少有人願意製作類pvz的塔防的原因反觀《盲盒派對(duì)》,卻敢孤身(shēn)走暗巷(xiàng),屬實勇氣可(kě)嘉,而且也確實(shí)在努力創新了。
遊戲(xì)把防禦塔劃分為生(shēng)產者、投擲者、穿透者、平射者、治療者、增(zēng)益者、戰士和坦克八種。放置(zhì)防禦塔需要能(néng)量,所以需要生產者,但特殊的是在主線(xiàn)關卡(kǎ)中,生產者的使用是受到限製的,隻能使用當(dāng)前章節的生產者;遠(yuǎn)近程輸出的四種防禦塔差別不大;而坦克就比較多樣了,有普通站樁的,有用拳套攻擊的,還有(yǒu)用鼓攻擊四周的,而且有個優點就是造價(jià)便宜冷卻短,不會出現敵人快(kuài)衝到後排臉上(shàng)肉盾冷卻都沒好的情況。
最特別的是多了一個治療的防禦塔,主要就是給前排的肉盾續航用的,但是(shì)我不喜歡用它,因為(wéi)它有一個明顯(xiǎn)缺陷,就是“有(yǒu)用,但意義不大(dà)”。像粥等二次元塔防(fáng)需要(yào)治療是因為它們的防禦塔很“貴重(chóng)”,被打敗一個就要等很長(zhǎng)時間複活,代價很(hěn)高,所以治療是必不可少的。但(dàn)你遊不一樣,前麵說了,坦克造價便宜冷卻短,也就是建造(zào)成本低,被打敗(bài)代價也不高,所以基本可以(yǐ)不太珍惜地用,倒(dǎo)下一個換一個(gè)就是了,而且真正要阻擋一大波怪潮時,治療者的奶量恐怕也沒辦法讓坦克多挨兩(liǎng)下,讓現實情況變成了:“與其建治療者,不如多建一(yī)排輸出(chū)早點打敗敵人”。
要想改(gǎi)變(biàn)這種狀況(kuàng),加強治療者或削(xuē)弱坦克就是必要手段,前者可以簡單粗暴地增大奶量,或者是給一(yī)點(diǎn)點增益,例如讓周圍的防禦塔血量增多或有個根據血(xuè)量的百分比定(dìng)值(zhí)的護盾,以此類推,自己發揮;後者就是(shì)延長坦(tǎn)克(kè)冷卻,提(tí)高造(zào)價等等(坦(tǎn)克:首先(xiān)我沒有惹你們任何人)
除上麵說的已有(yǒu)的防(fáng)禦塔外,我建議能夠加入“自(zì)爆者”這種防禦塔,也就(jiù)是pvz中的辣椒、寒冰菇之類,雖然說不(bú)可避免地要被(bèi)說(shuō)抄襲,但有這種防禦塔對扭轉局勢、打出(chū)極(jí)限操作等真(zhēn)的(de)很重(chóng)要,也有一些空間可(kě)供創新,能讓(ràng)遊(yóu)戲(xì)更(gèng)有趣。
②場景(jǐng)設計
目前遊戲有四個章節,四種不(bú)同的場(chǎng)景,每個場景(jǐng)都有各自的特色,第一章甜品章(zhāng)節是比較簡單的導入(rù)章節,特色是有一些草莓障礙物,能夠阻擋一下敵人進攻,算是前期的一個小幫助;第二(èr)章夢境章節(jiē)是pvz也有(yǒu)的迷霧(wù)設計。
第三章桌麵章節是(shì)在地麵上添加了“向上”“向下”兩種特(tè)殊格子(zǐ),敵人(rén)走到這就會強製向那邊移動,對玩家有利有弊,可以把敵人聚在一起(qǐ)集火,也可能因(yīn)為敵人太多而崩潰。而且我覺得(dé)單純這樣兩個太過(guò)簡單單調,不(bú)如有概(gài)率地觸發來的有意思和有挑戰性,並且既然(rán)是桌麵主題,肯定還有更(gèng)多(duō)有趣的(de)設計,例如一個(gè)“刪除”的格子,敵人經過將刪除後麵那個防禦塔;一個“空格”,敵人經(jīng)過將直接跳過後麵的防禦塔……
第四章電音章節,玩家(jiā)隻有在(zài)亮的格子上才能放(fàng)置防(fáng)禦塔,使用電音係(xì)列的防(fáng)禦塔可以擴大範圍,限製了非(fēi)電音係列防禦塔(tǎ)的使用,大大提升了這一章節的難度。但是以“電音”為主題其實可以有很多種有趣的設(shè)計,這遊戲並(bìng)沒有把(bǎ)“電音(yīn)”這一(yī)概念的可創造性發(fā)揮得很好,還可以設計一些帶音符(fú)的格子,有的增加攻擊力,有(yǒu)的恢複血量,有的擴大攻擊範圍,等等
③敵人設計
《盲盒(hé)派對》的敵人設計是我覺得比(bǐ)較(jiào)不滿意的一個地方,主要敵人就是(shì)同一套數值換(huàn)了一個外觀,而有特殊技能的敵人也沒有太大的特色。我個人建議(yì)不必要從規定的幾條道(dào)出敵人,可(kě)以做出一些自己的創意,例如從上下兩邊突然飛出飛行敵人(rén)等。
其次(cì),BOSS設計的感覺有些簡單了,每個BOSS隻有一兩個特別弱的技能,讓人感覺就是有超高血量的超級兵罷(bà)了,況且技能(néng)的威力也十分(fèn)拉胯:兩個甜甜圈撞個坦克(kè)都(dōu)要(yào)撞半天;這麽大一隻貓(māo)頭鷹踩一下脆皮都死不了;遊戲機和麥霸是單體傷害但傷害(hài)又低。這些BOSS真的讓人直呼“老東西就這(zhè)點攻(gōng)擊性?”
我覺(jiào)得應該適當提高BOSS的攻擊力,增加一些技(jì)能,例如甜甜圈可以隨(suí)機把場上的防禦塔變成小甜(tián)甜圈,並且能夠阻(zǔ)擋後麵防禦塔(tǎ)的子彈;貓頭鷹每隔一段時間可以讓場上所有防禦塔昏睡(shuì)幾秒;遊戲機兩個手柄同時攻擊,落地後立即合(hé)並並(bìng)且消滅所經過的所(suǒ)有防禦塔;麥(mài)霸每(měi)隔(gé)一段時(shí)間就會呼麥,對一片區域甚至全場造成傷害……
>遊(yóu)戲(xì)畫麵與音樂
遊戲采用三渲二手法,也就(jiù)是將(jiāng)3d建模用2d的方法展現,確實是小廠做遊戲的一個很好選擇,但並不代表會做得簡陋,相反,《盲盒派對(duì)》的建模做得很精致,好些角色都很戳我。但是在動作上還需要些打磨,像桌麵平射手的大招觸發前就(jiù)沒有任何動作(zuò),還有(yǒu)其他一些角色也太過簡單(dān),可以做(zuò)得再華(huá)麗些。
音樂方麵就感覺有些單調了,每個章節隻有一首背景音樂,過於單調了,希望後麵能有(yǒu)更多背(bèi)景音(yīn)樂,打起遊戲(xì)也會更有動力。
>關於(yú)買斷製和優化
遊戲的優化做得(dé)還(hái)行,正常遊玩不會卡頓,但是我開啟二倍速就(jiù)卡成PPT,希望在這方麵可(kě)以(yǐ)優化一下。除卡頓外,發燙、閃退等問題我都沒有遇到過(guò),可見官方還是挺重視優化的,希望(wàng)後(hòu)麵添加更多內容也能保持。
而決定要走買斷製這條路是我對這款遊戲抱有希望的主要(yào)原因,一方麵是(shì)國內買斷製這條路確實不好走,另一方麵是我已經主觀地將二次(cì)元遊戲與氪(kè)金(jīn)抽卡掛鉤,除了鷹角畫的一個餅外我就幾乎(hū)沒有見過買斷製的二次元遊戲。所以說如果堅持買(mǎi)斷製而(ér)且做得好的話我是肯(kěn)定要狠狠支持的(de),當然,如果後麵為了吃飯改成內購製的話,我也能夠理解,畢竟世態炎涼……
<總結
綜上(shàng)所述,《盲盒派對》在pvz的基(jī)礎上還是(shì)做出了一些自己的東(dōng)西,雖然現在還不多,但(dàn)畢竟隻是首測,相信後麵測試能夠逐步展現你(nǐ)們的更多創意,推出更多角色、更(gèng)多關卡、以及更多玩法,也希望你們能堅持買斷製這條路,不(bú)被前方艱阻(zǔ)所(suǒ)困……
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