相(xiàng)關說明
玩遊戲一定會沉迷?這可能是對(duì)孩子的誤(wù)解(jiě)
對於遊(yóu)戲這一熱門話(huà)題,輿論正在經曆從無理由的抵製到允許辯駁(bó),這未嚐不是遊戲行業最大的改觀。
2018年,《我的世界(jiè)》開發者大會上(shàng),奧運冠軍田亮意外現身,講述了他與這款遊戲的淵源。起初(chū)在得知Cindy玩遊(yóu)戲時,他很擔心女兒會沉(chén)迷遊戲,但在看到她玩《我(wǒ)的世界》的過程後,感(gǎn)覺到(dào)她是在(zài)盡情創造並收獲快樂,於是也跟著一起(qǐ)玩起(qǐ)了《我的世界》。
《我(wǒ)的世界》在教育上的潛力已然在全球得到認可,而我國不是沒(méi)有這類能(néng)夠產生(shēng)正麵價值的遊戲(xì)。早在2010年,一位學者以《三國誌11》為例進行研究,她發現即使玩家不了解三國曆史和人物,但(dàn)通(tōng)過遊戲中人物的穿著、對話、背景(jǐng)環境等,也能在腦中形成視覺表象,更能準(zhǔn)確地記憶曆史人物。
當然,即使是《我的世界》,也經常(cháng)會麵臨家長們對沉迷遊戲(xì)的擔心,但是遊戲的反麵未必是沉迷(mí)。更何況(kuàng),玩遊戲(xì)一定會沉迷嗎?這不一定是個肯定答案(àn)。
不該把個例當全貌
當主流媒體上家長代表們依舊執著地(dì)呼籲“管管遊戲,救救孩子”,在社交網絡中,這句話則被修改成了“管(guǎn)管(guǎn)孩子,救救(jiù)遊戲”。
這一(yī)細節透露(lù)出兩點:一方麵,新一代年輕人逐漸搶奪話語(yǔ)權,開始引導輿(yú)論更客觀地看待遊戲,但另一(yī)方麵,家長們對遊戲的批判始終未能徹底擺脫過往的認(rèn)知。如果說20年前他們(men)視遊戲為“猛虎”,更多的來自對遊戲這一陌生事物的天然畏懼,可20年過(guò)去後,為什麽很(hěn)多家長仍不願把“電子海洛因”的標簽從遊戲身上(shàng)撕掉呢?
這大概也要互聯網(wǎng)背鍋,社交網絡空前活躍,任何(hé)涉及到未成年人遊戲沉(chén)迷的事件一旦被曝(pù)光,都會被(bèi)無限放大和解讀,引發家長(zhǎng)的恐慌。而往更深層次看,其實根本緣由在於這麽多年來家長們把個例當作全貌的思維邏輯一直(zhí)沒有改變。
比如“某少年沉迷網遊出現暴力(lì)傾向”,不少家長由此認定沉迷遊戲(xì)一(yī)定會導(dǎo)致暴力(lì)傾向,而無人去關心(xīn)那些即使熱衷遊戲卻依然健康成長的(de)案例。再比如“某初中生沉(chén)迷遊戲不吃不喝”,家長的第一反應往往是遊戲影響孩子身體健康,而不會追究這名(míng)初中生生活的環(huán)境中(zhōng)有無家庭、學校(xiào)、社會教育(yù)的缺失。
未成年人防沉迷將作為一個永恒的社會話題存(cún)在(zài),但當輿論討論這個話題時,個例固然值得探(tàn)討,可同樣應該被看到的,應該是建立在統計和數據基礎上對未成年(nián)人整個遊(yóu)戲群體的分析與判斷。
近日,艾瑞谘(zī)詢聯合南方日(rì)報、南方+及(jí)南方數媒研究院共同發布了一份(fèn)《中國遊戲領域未成年(nián)人(rén)保(bǎo)護白皮書》(以下簡稱(chēng)白皮書),從中www.17c.com能夠更客觀、更宏觀地(dì)看待未成年人的整體現(xiàn)狀,而(ér)這也是對“個例當全貌”慣性思維(wéi)的最好的反駁。
以遊戲氪金為例,因為新聞中報道過很多未成年人在遊戲中大額充值的現象,這些案例中幾乎沒有低於上萬的,有的甚至高達40萬。但在白皮書中,根據(jù)調(diào)研結果,未成年人整體遊戲消費行為健康,42%的未成年(nián)人認為自身遊戲開銷較為合理,開銷過多、覺得超過自己或家(jiā)庭(tíng)消費(fèi)能力(lì)的未成年人占比為17%。
而且,在遊戲廠商紛紛開通退費渠道後,這種大額充值的情況(kuàng)下家長們也可以及時止損。
不(bú)隻是遊戲消費上,白皮書所透露的內容與大眾認知還存在很(hěn)多差別。
被低估的未(wèi)成年人(rén)自製力
移動互聯(lián)網時代,手(shǒu)遊的徹底爆發,大大降低了遊戲的門(mén)檻。2019年我國遊戲(xì)市場收入(rù)規模約2939,3億元,同比增長17.1%,遊戲用戶規模增長至7.2億人,而其中未成年人遊戲用戶規模約為1.1億人。
換句話說,每7個遊戲玩家中有一個是未成年人,這個(gè)不小的(de)占比恰恰(qià)是家長們焦(jiāo)慮的(de)緣由,尤其是,未成年人首次觸遊年齡下降(jiàng)較為(wéi)明顯(xiǎn),年齡越(yuè)小,自製力越低,家長不得不擔心。
在(zài)家長看來,盡管他們認可遊戲作為(wéi)一種讓孩子放鬆的休閑娛樂方式,可害怕遊戲影響學業、損害身體健(jiàn)康或者(zhě)接觸(chù)到一些暴力色情的內容,使得他(tā)們寧願選擇不讓孩子玩遊戲。其實這些擔心(xīn)背後(hòu)的潛意識就是未成年人的自製力抵(dǐ)擋不住遊戲(xì)的誘惑,甚至極端些,不少家(jiā)長從來不認為孩子有自製力。
可是,事實並非如(rú)此。童(tóng)話大王鄭淵潔被問到如何控製孩子玩手遊不(bú)上癮時,他的回(huí)應是“我(wǒ)們(men)要求孩子每天必須玩多長(zhǎng)時間遊(yóu)戲,結果孩子就不太愛玩遊戲了”。當滿足了玩遊戲的欲(yù)望後,未成(chéng)年人也可(kě)以形成自我管理的意識(shí)。
根據白皮書的調研結果顯示,未(wèi)成年人自我認定限製他們遊戲時間的(de)因素中,占比最高的是擔心過度(dù)遊戲(xì)對學習產生影響,這與傳統認知中認為未成(chéng)年人遊戲時間主要受控於外部環境的偏見(jiàn)不同。
不少未成年人本(běn)身就(jiù)是(shì)為了緩解學(xué)習壓力而選擇(zé)玩遊戲,所以在他們的行為(wéi)中,會潛意識地避免過度遊戲。
不過考慮到遊戲本身(shēn)確實有成癮性,遊戲防(fáng)沉迷係統作為第二層“保(bǎo)護”機製的作(zuò)用也就由此發揮(huī)出來。在白皮書中,www.17c.com也看到,防沉迷係(xì)統有效限製了未成年人的遊戲時間(jiān),在他們看來,防沉迷係統所起到的作用要大於家長、老師限製(zhì)及外部條件限製。而且在控製遊戲消費上,也更表現出強大的幹預力。
在(zài)遊戲消費(fèi)上,33%的未成年人(rén)認為自己會為了虛擬物品頭腦發熱、過度消(xiāo)費,防沉迷係統上線後,對這部分人群的抑製作用明顯。
究其原因,遊戲廠(chǎng)商的防沉迷係統越來越重視玩家充值時的身份檢(jiǎn)測。
如(rú)騰(téng)訊遊戲,在《王者榮耀》、《和平精英》等100多款移動遊戲產品開(kāi)啟人臉識別(bié)後,最新的騰訊(xùn)未保(bǎo)係統3.0不僅在支付(fù)過程中上線語音畫麵(miàn)提示功能,而且為了防住孩子盜(dào)用爺爺奶奶的身份信息,也開始對60歲及以(yǐ)上的用戶進行限製,月消費超過1000元(yuán)的賬號會開啟(qǐ)人臉識別驗證。
根據騰訊遊戲提供的數據,目前平均每天有393萬個賬號在(zài)登錄環節,1.2萬(wàn)個帳號在(zài)支付(fù)環節觸發(fā)“人臉”,其中因拒絕或未(wèi)通過驗證,登錄環節有約(yuē)90.2%的(de)賬號被納入防(fáng)沉迷監管,支付環(huán)節有85.3%的賬號被攔(lán)截了充值行為。
除騰(téng)訊外(wài),網(wǎng)易遊戲也在加緊搭建“網易家長(zhǎng)關愛平台(tái)”以及升級App端(duān)“家長護(hù)航(háng)功能”,接入網易旗下全部遊戲。
矛盾緩解,家長對遊戲的包容度增加
每當(dāng)有因玩遊戲而引發的負麵新聞爆出時,家長與遊戲的對立總(zǒng)是被(bèi)挑(tiāo)起,但實際上,雙方勢如水(shuǐ)火的狀態已經在漸漸減少。比如對未成年人(rén)遊戲時間的掌控上,約有(yǒu)7成左右的家長(zhǎng)可以較(jiào)為準確地(dì)把握孩(hái)子的遊(yóu)戲時間。
而這和他們選擇的管束方式有關。
白皮書調查顯示,除了年(nián)齡,家長(zhǎng)所選管束方法與家長對孩子遊戲認知程度(dù)的關係更為密(mì)切。在(zài)完全了解孩子玩什麽遊戲的家長中,73%的家長選(xuǎn)擇通過溝通協商約(yuē)束未成年人的遊戲行為。但隨著家長對遊戲(xì)認知程度的下降,采取溝通協商的比(bǐ)例下降較為明顯(xiǎn),而采(cǎi)用直接管理未成年(nián)人軟硬(yìng)件的(de)比例(lì)上升。
一個讓未成年人感到樂(lè)觀的信息是,根據對13-17歲未成年人的調研發現,未成年人認為家長對自身(shēn)遊戲內容可以大致掌握的(de)比例為47%,未來家長對未成(chéng)年人遊戲內容將愈發了解。
這(zhè)和家長們(men)的代際更替有關,當初(chū)最早接觸遊戲的一批人開始為人父(fù)母,他們的理念改變著(zhe)家庭處理(lǐ)孩子遊戲問題的態度和行為(wéi),使其更傾向於使用軟性手段進行遊戲的管控(kòng),雙方的矛盾也得(dé)到很大程度的緩解。
隻是,有一點也必須認清,我國還是存在著大量沒有接觸過遊戲的家長,他們沒有主動溝通協商(shāng)的意識或(huò)是無法有效溝通、與孩子達成共識。這也是解決未(wèi)成年人遊戲(xì)沉迷問題的最大(dà)盲區,外界不可(kě)能要求(qiú)他們(men)先去了解遊戲,再來管教孩子。
目前看(kàn)來,能起到一定作用的(de)隻有防沉迷係統。像騰訊未保係統3.0已經(jīng)嚐試從家長的網絡(luò)素養入手,其發起的網絡素養三節試課已經在線上線下鋪開,幫助更多的孩子和家長提升網絡素養。
除此以外,因(yīn)為處理未成年充值退款的過程中,騰訊遊(yóu)戲(xì)增強了與家長之間的聯(lián)係,通(tōng)過溝通客服能趁機(jī)讓他們了解並利用防沉迷體係,還可(kě)以回答家長處理孩子與遊戲關係時(shí)產生的一些難題,這大大擴展了防沉迷係統起到作用的範圍,促使家(jiā)長主動去了解孩子玩的遊戲。
白皮書中也指出了這一點,家長(zhǎng)普遍對防(fáng)沉迷係統已有了大致了解,並認為防沉(chén)迷(mí)係(xì)統對未成年人起到了(le)保護作用。而且(qiě),根據調研,家長認為防沉迷保護係統中最有價值的功(gōng)能主要是各類(lèi)被動(dòng)限製,排名前三的選項分別是:對篩(shāi)除不良信息、控製遊戲時長以及保護孩子遠(yuǎn)離不法(fǎ)侵害。
這和防沉迷(mí)係統成為限製未成年人遊戲時間的第二重要因素,也恰好相符(fú)。
在未成年人(rén)遊(yóu)戲沉迷的問題解決上,白皮書的內容,其實透露了一(yī)種(zhǒng)三方合力的積極(jí)狀態:
當家長(zhǎng)們對遊戲不再一味的抗拒遊戲,遊(yóu)戲企業主動用技術手段(duàn)升級“防禦”係統,再(zài)加上社會、家長及學校對未成年人的引導及他們的自製力,一個健康(kāng)的遊戲(xì)環境將逐漸形成。www.17c.com也希望這一天不再遙遠(yuǎn)。
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絕情斷意劍:在(zài)與卓非凡(fán)結拜的房子裏(lǐ)的寶箱中可以得到。
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鎮獄破天勁:通天塔裏(lǐ)每層(céng)的樓梯(tī)口處有一寶箱,得到(dào)七張羊皮後(hòu)使用便可練會(huì)鎮(zhèn)獄破天勁。
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